Úvod
Na to jak učit tvorbu her neexistuje žádný tutorial, jako učitelé s tím musíme hlavně trochu pohrát. Tak jako ve hrách postupně mizí a jsou skrývany úvodní mise, které učí hráče jak se ve hře pohybovat nebo jak intereagovat s herním světem, tak i z moderního vzdělávání postupně mizí monologické výklady a stále větší důraz se klade na rozvíjení zkušeností a přemýšlení žáků. Každý koncept, každá událost, každá technologie, může být žákem prožita, znovu objevena a tím i pochopena. Nikde toto prohlášení neplatí více, než-li v herní tvorbě. Součástí každé hlubší hry je v dnešní době však také komunita hráčů a wiki daného herního světa, ve které se dozvíte všechny zásadní mechaniky, triky jak začít, ale také pokročilé recepty nebo alternativní verze příběhu, který jste si prožili vy. Tato metodika by měla být právě takovouto wikiepedií pro herní vzdělávání. Každý, kdo se zasekne v průběhu své snahy o vzdělání svých žáků zde najde soubor možností, které ve své snaze objevil někdo jiný. Můžete se na tuto metodiku spolehnout a aplikovat vše co jsme do ní vložili a jít podle "návodu", který jsme pro sebe vytvořili. Ale nevěřím tomu, že by to byl správný způsob jak s metodikou interagovat. Tak jako v běžných open world hrách, každý učitel musí tvořit svůj vlastní příběh. Zde se pravděpodobně objevíte až ve chvíli, kdy se váš příběh zasekne. A já doufám, že zde najdete právě ty informace, které vám pomohou se pohnout z místa.
Cíle metodiky
Cílem metodiky slouží jako systematická databáze postupů pro vzdělávání v žáků v herní tvorbě. Metodika byla tvořena se záměrem holistického vzdělávání naprostého začátečníka až k samostatnému tvůrci. Proces vzdělávání je rozdělen do jednotlivých modulů, což jsou časově, tématicky a kompetenčně definované celky. Každý modul má tak své konkrétní zaměření na určitou schopnost, která je v každém modulu podchycena z hlediska teorie i praktického zadání i ověřování získaných dovedností a znalostí.
Metodika stojí na několika základních pilířích, které tvoří rámec všech navrhovaných modulů a aktivit. V mnohém se vymyká standardním pedagogickým přístupům stále přítomným v školních třídách. Cílem metodiky je nejen popsat strukturu hodin, jejich obsah a testy. Hlavním cílem je nabídnout jiný přístup k celkovému pojetí vzdělávání. Nehledáme pouze odpověď na otázku "Co?", ale centrem naší metodiky jsou především otázky "Jak?" a "Proč?".
Co učit popisují jednotlivé Moduly.
Jak a proč tak učit popisují Metody.
Herní tvorba je svým rozsahem a novostí v rámci kreativních odvětví výjimečná. Obsahuje v sobě veškerou počítačovou grafiku, programování, scenáristiku a vizuální vyprávění a k tomu své vlastní principy interaktivity. Pro takové komplexní vzdělávání je nemožné určit jasně priority v obsahu vzdělávání. V rámci tvorby svých her jsou žáci **vedeni k co největší samostatnosti a zodpovědnosti.** V praxi to znamená, že rolí učitele v procesu učení není jej vést a být jediným zdrojem informací, ale žák se učí si sám určovat své cíle, vyhledávat řešení problémů a reflektovat svůj postup. Učitel je tak spíše průvodcem, který žákovi předkládá zajímavé výzvy a otázky a udržuje žákovu motivaci. V podstatě žákovi staví určité "lešení" pro tvorbu základů. Schopnost UČIT se novým programům se stává v praxi potřebnější než schopnost konkrétní programy profesionálně používat. Žák musí umět, jak profesionality dosáhnout a co je potřeba pro ni udělat. Školní prostředí však nemůže poskytnout dostatečné množství času na to, aby takového cíle dosáhlo. Proto je zaměřením této metodiky spíše formování přístupu k učení, pochopení principů a samostatná tvorba, než tvrdé řemeslné dovednosti.
Pokud žák úspěšně projde vzděláváním v herní tvorbě, měl by mít celou řadu schopností, dovedností, ale i přístupů a postojů. Cílem vzdělávání není pouze naplnit žákovu hlavu informacemi a dát mu vědomosti, jak používat nástroje. Smyslem je vytvořit člověka s vědomou touhou tvořit smysluplně, ve spolupráci s ostatními a s uvědomím si společenského kontextu své tvorby. Následující seznam kompetencí "absolventa" je snahou o zviditelnění těchto cílů vzdělávání.
Cíleným "produktem" metodiky by měl být žák s **Kompetence absolventa.** Pro ověření, na kolik se žák blíží k cílovým kompetencím, byl vytvořen kompetenční rámec, který jednotlivé kompetence rozepisuje do úrovní a zároveň umožňuje gamifikaci získávání dovedností pro žáky.
Kompetenční rámec a další metody jsou součástí celistvého přístupu ke vzdělávání tzv. viditelného učení. Tento princip reaguje na častou nepostřehnutelnost pokroků a úspěchů žáka jak učitelem, tak žákem samotným. To často vede k demotivaci žáka a špatným rozhodnutím učitele. Přístupy viditelného učení staví zkoumání úrovně dovedností do centra vzdělávacího procesu a umožňují tak žákům častěji zažívat úspěch a učitelům přesnější informace o postupu žáků.
Kombinace zmíněných přístupů mají za cíl dovést žáka k osobní angažovanosti v procesu vzdělání a tím ke kvalitním výsledkům a úspěšnému rozvíjení všech dovedností.
Formy výuky
Druhým pilířem metodiky je volba forem výuky, které kladou nejvyšší důraz na praktickou tvorbu. V klasickém vzdělávání je kladen důraz především na získávání znalostí a dovedností a k tomuto cíli může sloužit i praktická výuka, tedy projekty, prezentace, nebo třeba dílny. Praktická výuka je od teoretické odlišná tím, že student samostatně pracuje na předloženém zadání a sám provádí úkony potřebné pro jeho splnění. V naší metodice herního vzdělávání stojí v centru pozornosti výtvor, který žák tvoří. Až příliš často je smyslem praktické výuky práce "do šuplíku" - tedy záměr něco vytvořit jen proto, abychom se na tom něco naučili. Tato metodika je postavena na myšlence, že tvoříme hry a u toho se učíme co je potřeba.
Z tohoto přístupu vzniká silná provázanost modulů a aspektů tvorby. Konkrétní schopnosti nejsou vyučování paralelně v různých rovinách (jako jednotlivé předměty ve škole), ale návazně, podle fází vývoje hry.
Hlavním smyslem modulů je vytvořit příležitosti a prostor na tvorbu kvalitního díla. Každý modul je zakončen aplikací získaných znalostí na průběžně vytvářené dílo. To je cíleně vytvářeno pro jeho prezentaci v žákovském portfoliu. Motivace žáka se tak přesouvá z potřeby splnit úkol nebo dokončit úroveň vzdělávání, k vlastní sebeprezentaci použitelnou v mnoha následujících letech pro zaměstnavatele nebo přijímačky na vysokou školu.