Cíl modulu:
Žák:
- rozšiřuje svůj slovník pojmů o terminologii zvuku a zvukového designu
- je schopen vlastními slovy popsat vlastnosti zvuku, způsob jeho šíření a přijímání
- zná psychologické dopady zvukových vjemů na posluchače
- umí používat nahrávací zařízení a mikrofony pro účely tvorby ruchů
- zná prostředí programu na zvukovou postprodukci
- nahraje reálné zvuky, postprodukčně je upraví a aplikuje do své hry
Nosná myšlenka:
- George Lukas prohlásil, že “Zvuk je 80% filmu”. Stejná myšlenka platí i pro hry. Hudba, zvukové efekty, ruchy a dialogy dělají rozdíl mezi imerzivní a divnou hrou, vytvářejí atmosféru, náladu a předávají hráči důležité informace.
- Zvuk, který slyšíme v realitě je málokdy stejný jako ten, který slyšíme ve hře. Zvuky reálných věcí se nahrazují nebo silně deformují. Lidský hlas je taky modifikovaný. Paradoxně zvuk často deformujeme aby byl přirozenější.
- Zvuk ve hře je z velké části informativní. Dává hráčům vědět o chování nepřátel, poloze věcí, výsledcích interakcí (úspěšná nebo neúspěšná obrana, zranění) a mnohém další. Zvuk funguje i např. jako indikace v UI. Specifikum zvuku ve hře je tak potřeba jeho jasné identifikovatelnosti
Kontext modulu:
Společná analýza her:
Tonsil Terror
The Long Dark
Blind Drive
Thief™ Gold on Steam
INSIDE
Zrajte si se žáky výše zmíněné hry nebo se podívejte na jejich gameplay. Soustřeďte žáky na jejich práci se zvukem. Některé jsou přímo na zvuku založené jiné s ním jen efektivně pracují. Vyberte tyto nebo jakékoliv další hry a porovnejte, jaký jsou rozdíly mezi hraním se zvukem a bez zvuku. Diskutujte nad následujícími otázkami:
K jakým účelům zvuk ve hrách slouží? Jaké má role?
Co vše je ozvučené? Co ozvučené není, ale mělo by podle vás být?
Jak zvuk tvoří atmosféru? Jaké nástroje k tomu používá?