Smyslem nosné myšlenky je hledat v tématu bloku jádro poznání, kterého chceme dosáhnout.
Téměř každé téma má tendenci být roztaženo na hodin povídání. Učitelé jsou často vtaženi do svých oblíbených témat a vyprávějí velké množství detailů a pikantností, kterými se snaží okořenit své vyprávění. Často se mluví o tom, že pozornost udržíme pouhých 15 minut. Není to tak úplně pravdou, např. na film jsme schopni koukat bez problémů přes dvě hodiny a hrát hry ještě mnohem déle. udržet pozornost u frontálního výkladu jsme schopni stejně jako u filmu. Nosné myšlenky by měly pomáhat směřovat naši pozornost i pozornost žáků a mohou vypadat např. jako premisy filmu.
Nosné myšlenky vytvářejí příležitost pro tzv. "aha" momenty. Jedná se o moment, kdy nám učení zapadne do sebe a my vědomě dojdeme k přelomovému uvědomění. Učení by mělo k aha momentům co nejvíce směřovat. Většina dovedností se zlepšuje pomalu pomocí cvičení a opakování, pochopení látky však často přichází skokově. V jednu chvíli něčemu nerozumíme, najednou se koncepty spojí v naší hlavě dohromady a my porozumíme. Neřešitelný problém, má najednou jasné řešení. Tyto momenty však málokdy přicházejí v samotné hodině. Objevují se různě, ve sprše, v konverzaci s přáteli nebo někdy také roky po tom, co k danému uvědomění máme dostatek informací. Přesto má smysl designovat bloky učení kolem “aha” momentů, protože pokud jsme je schopni jasně určit, dávají nám ideální cíl hodiny bod koncentrace.
Nosné myšlenky jsou také výborný nástroj, který můžeme použít při zpětném plánování hodiny. Zpětné plánování je nástroj, který staví do centra pozornosti několik málo sdělení, ke kterým výuka směřuje. Často totiž bývá mnohem těžší otázkou co neučit, než co učit. Pokud začneme proces přípravy hodiny tím, že si jasně určíme nejzásadnější myšlenky, které si mají žáci z hodiny odnést, jsme schopni jednodušeji určit témata, která s tímto poznáním souvisí.
Pro učení teorie je tvorba nosných myšlenek v zásadě jednoduchá. Důležité je vybrat si to nejdůležitější a držet se toho a při přípravě hodiny se zpětně dívat, zda nosné myšlenky následuji. Např. nosné myšlenky modulu Základy herní tvorby znějí následovně:
První nosná myšlenka míří na to, že musíme v hodině nebo modulu žákům dokázat, že nejde o porozumění pojmů v jejich přesné definici, ale o takové porozumění, aby nám umožňovalo smysluplně komunikovat jak v týmu tak s hráčem. To znamená, že do modulu se snažíme zařadit cvičení, ve kterých o pojmech musí žáci komunikovat a své poznatky vysvětlovat a v ideálním případě také ověřujeme, jak bylo vysvětlování pochopeno. Žáci by pak měli mít představu o tom, jak moc chápání pojmů ovlivňuje funkčnost týmu.
Druhá nosná myšlenka klade důraz na propojení mezi naučenými pojmy. Pro chápání samotných je důležitější vnímat propojení jednotlivých prvků než jejich konkrétní definice. “Aha” moment by tedy měl nastat zhruba způsobem, kdy žákovi dojde, že nemusí nutně přijít s netradiční mechanikou, ale stačí najít jejich propojení, které je netradiční. To může např. nastat nad diskuzemi nad hraním vybraných her.
Poslední nosná myšlenka míří na “horizontalitu” vědění, které pomáhá při designovém myšlení. Např. ukážeme žákům, že jsou primární a sekundární mechaniky a poukážeme i na fakt, že mechaniku, jako skok, lze rozložit na menší díly, např. délka doby po kterou můžeme skok ještě korigovat. Žáci by měli dojít k poznání, že mehaniky můžou ovládat jako noty, prodlužovat je, zkracovat a dávat jim “tón” v podobě náročnosti. Nemusí dojít k této metafoře, ale spíše k představě toho, že lze s mechanikami takto manipulovat.
Při učení logických a technických dovedností je nejdůležitější schopnost zjednodušit podstatu dané schopnosti nebo dovednosti na jednoduchou poučku, pokud to jde. Smyslem není představa, že to bude to jediné, co se žák naučí. Smyslem je pouze mít téma, které danou hodinu propojuje. Příklad může být i v matematice: “Násobení je řetězené sčítání.” Popis a výběr příkladů poté děláme tak, aby na nich šel vidět tento princip. To žákům pomůže abstraktní pojem zjednodušit na něco, co už znají a jednoduše si to představí. Jako součást hodiny by pak žáci řešit příklady, které tento princip názorně ukazují.
Herní tvorba skvěle kloubí dohromady technické dovednosti a teoretické myšlení. Právě herní mechaniku můžeme popsat technicky jako “Základní stavební jednotku herního designu, funguje jako slovo ve větě nebo jako záběr ve scéně.” Zároveň však můžeme vzít herní mechaniku a dát ji myšlenkovou rovinu a postavit kolem ní jednoduchý nosný příběh. “Rough jako hra, která definovala konstantní náročnost” a v hodině vyprávět a debatovat o mechanice jako o principu, který může definovat celý herní žánr.
Nosné myšlenky, které si definujete, by měly vést těmto třem výsledkům: