kratší typ příspěvku

Setup

Jedním z vlivných indikátorů úspěchu vzdělávání je učitelská znalost toho, co již žáci vědí. Pokud jsme schopni navázat tam, kde žákovské poznání končí a plynule v něm pokračovat, máme základ úspěchu. Můžeme díky tomu udržet žáka v tzv. flow (více info v kapitole Adekvátnost výzev) a zajistit, že se žákova pozornost neztratí pouze z důvodu, že neví, kde se v učivu nacházíme. Podle knihy “why dont students like school” pomáhá v učení, pokud se učivo nachází na hranici poznání žáka. Proto je těžší učit matematiku, která je velice abstraktní a jen velmi málo její reprezentaci potkáváme v reálném světě. Stejně tak dějepis je těžší na zapamatování, pokud se odehrává v době, jejíž reálie si neumíme představit a nechápe rozhodnutí lidí, kteří v té době žili.

Hledáme proto způsoby, jak zajistit, aby učivo mělo odkaz na informace a zážitky, které se nacházejí v hlavách žáků. Stavíme tak pro žáka cestu od informace k informaci a snažíme se zajistit, že vnímá jejich propojenost. U každého tématu je třeba se žáků ptát, zda tato propojení chápou nebo je vytvářet. I poměrně základní znalosti, jako je znalost anatomie krtka, budou účinněji vstřebány, pokud budou propojeny např. s tělem žáků. Můžeme se žáků zeptat, co má krtek a my společné a co máme rozdílné. Čím náročnější bude téma, tím komplikovaněji se budou podobná propojení hledat. Proto bude v mnoha případech účinější určité zkušenosti vytvářet tak, abychom na nich mohli později stavět. Příklad, kdy je těžké navázat na existující zkušenosti, může být ve fyzice. Můžeme jednu hodinu dobrat gravitaci a druhou začít např. elektrickým proudem. Mezi těmito jevy návaznost příliš není. Elektrický proud je sice něčím, s čím se setkává každý, jeho fungování však není intuitivní a v hlubším poznání dokonce nečekaně matoucí. Je proto třeba hledat metody, které vytvoří propojení mezi tím, co už žák zná a jakkoliv abstraktním tématem, které učíme.

Solution

Při hledání návazností na zkušenosti žáka vytváříme propojení mezi informací, kterou již student má, s tou kterou jej chceme naučit. Jen málokdy můžeme zaručit znalost informací, které se žáci učí ve škole, proto je vhodné hledat v obecných zkušenostech, které mají všichni.

Návaznost na obecné informace

Většina věcí, které chceme naučit, mají původ v jednoduchých, každodenních konceptech. U her a herních mechanik to platí dvojnásob. Komunikace má svá pravidla, psaná i nepsaná, zákony jsou v podstatě pravidla celospolečenské “hry na civilizaci”. Mnoho podobností můžete najít ve sportech, mnoho herních konceptů ve filmech nebo literatuře. Smyslem této metody je tvořit si zásobu přirovnání a otázek. Otázka “V jakých situacích jste se cítili jako v akčním filmu?” nebo “Jak filmy, které jste viděli, podporují pocit intenzivní akce?” Takové otázky mohou mířit k uvědomění, že pocit akce je často spojen s rychlým pohybem, otřesy a určitým “přehlcením” informacemi. To jsou jedny z mnoha nástrojů tzv. “game juice”. Nová informace by se měla stát součástí informace staré a tím být zapamatovatelnější. V ideálním stavu pak komplikovanější informace dále navazují. “Jak dlouho jste “akční” stav cítili? Kdy skončil a co mu předcházelo?” Takové otázky pak vedou diskuzi změnách v dynamice levelů a střídání různých pocitů. Podobné otázky a témata najdete ve všech modulech.

Tvorba nových zkušeností

Některé zkušenosti jsou velmi těžko přirovnatelné k tomu co reálně prožíváme. Typickým příkladem může být dějepis. Je jednoduší najít v našich životech podobnosti k životu v pravěku než třeba ke středověké vesnici nebo zkušenost prožitou v Německu, které si zvolilo nacisty k moci. V těchto případech lze takovou zkušenost vytvořit. Metody přístupu “facing history”, mohou žáky zavést je zkušenosti i v těchto případech. Stačí dát kontext dané doby skrze příběhy postav, za které mohou studenti hrát a poté jednotlivé politické programy stran, které se tehdy účastnily voleb a pak už stačí nechat žáky jen volit. Stejně dobře mohou fungovat metody dramatické výchovy. Pokud si můžeme literaturu “zahrát”, bude mít na žáky jistě jiný účinek než běžná výuka. Výborným nástrojem mohou být i roleplayingové hry jako Dračí doupě. Téměř každý herní koncept si mohou žáci “prožít” správným nastavením situace v Dračím doupěti. Součástí zážitků pro učení herní tvorby musí být samozřejmě i hraní a rozbor existujících her a jejich předchůdců.