Hráčský deník
Do tohoto deníku si student zapisuje své postřehy z hraní her. Dokument slouží k uvědomění procesu hraní a rozvíjí schopnost žáka k hloubkové analýze produktů interaktivních médií.
Z hlediska designéra je samotné hraní nedostatečným nástrojem pro jeho povědomí ohledně herního designu. Žák je proto veden ke schopnosti "uvědomělého hraní", kdy se hráč vyhýbá přímému "pohlcení" hrou, ale hraje s ohledem na zkoumání designu hry, její mechaniky, systémy a dynamiku nebo jakékoliv další aspekty.
Jedním z předpokladů dobrého designéra je hluboká znalost jeho média. Znalost široké škály her jak z hlediska žánrů, tak z hlediska témat a vizuálního zpracování umožňuje tvůrci vyhnout se klišé a vytváří zásobárnu přístupů k řešení běžných designérských problémů. Kromě rozšíření mentální "knihovny" je však zásadní potřebou schopnost rozboru hry na elementární části a pochopení souvislostí mezi nimi.
Hra, jako interaktivní médium, skýtá v tomto ohledu oproti jiným uměním unikátní problémy. Většina procesů, které vytvářejí herní zážitek je skrytých. To co se děje na obrazovce, je pouhým vrcholem ledovce procesů, které probíhají v pozadí a pro pochopení celé komplexnosti sdělení musíme jít dále než k interpretaci toho co vidíme. Interaktivita také představuje problém z hlediska mentální kapacity. Je kognitivně náročné hru hrát a zároveň přemýšlet nad tím, jak hraju.
Playing Like a Designer - I: Examine Your Experiences - Extra Credits
Playing Like a Designer - II: How to Analyze Game Design - Extra Credits
Uvědomělé hraní
"Uvědomělé hraní" je schopnost, kterou žák získává postupně. Při prvních pokusech budou pravděpodobně zápisky poměrně povrchní a budou se týkat především visuálních efektů, příběhových zvratů a obecné atmosféry hry. Postupně vedeme žáka ke konkretizaci jeho zážitků a vyhýbání se slovům jako "zajímavé" "pěkné" "hra mě bavila/nebavila". Další zápisy v deníku se mohou týkat např. pouze pocitů z hraní a snahy určit, kdy přesně mě hra bavila, kdy jsem byl zmaten ohledně úkolů, kdy a jak hra vyvolala konkrétně strach nebo jiné emoce.
Postupem času by žáci od jednoduchého popisu přecházet k analytickým otázkám "Proč?" a "Jak?".
Designérský záměr
Další fází analýzy je hledání úmyslu designéra hry. Závěry mohou být hypotetické, protože ne vždy jsme schopni nalézt vysvětlení designu hry od samotných designérů. Rozumně odůvodněná hypotéza však cvičí schopnost vnímání mezi jednotlivými mechanikami a systémy.
Postupem času žák přechází k detailnímu popisování mechanik hry jejich aspektů. Cílem je tvořit popisy, ve kterých jsou všechny aspekty designu hry propojené a žák jejich propojení odhaluje, popisuje a dokonce kritizuje nebo pro sebe navrhuje lepší řešení problémů. Může taky hledat chyby a schválně natahovat množnosti hry k jejím limitům, aby odhalil herní limity a způsoby, jak se s nimi designéři vypořádali.
Zde najdete příklady, jak si lidé zapisují své zážitky z hraní: