Cíl modulu:g
- rozšiřuje svůj slovník pojmů o pokročilou terminologii z oblasti game designu, především herní dynamiky
- analyzuje a odborným jazykem popisuje produkty interaktivních médií v širším společensko-kulturním kontextu
- vytváří sérii zápisů do hráčského deníku, věnující se hloubkové analýze herního zážitku z jedné hry
- analyzuje a popisuje herní prožitek, porovnává záměry designéra s výsledným produktem, komplexně hodnotí poměr vlivu interakce, vizuálu a zvuku na herní zážitek
- kriticky hodnotí odborné texty svých spolužáků
- upravuje svou hru na základě získaných informací
Nosná myšlenka:
- Pocit ze hry je vytvářen sérií efektů, kterými systém reaguje na akci hráče. Stejná akce se stejným výsledkem může vytvářet úplně jiný dopad na pocity hráče.
- Herní zážitek je designéry manipulován tím, že hry porušují vlastní pravidla a ovlivňují vytvořené systémy směrem k umocnění vybraných pocitů hráče.
- Způsob, jaký hráči hrají je ovlivňován tím, za co dostává odměny, jaké chování je hrou umožněno a co musí dělat pro postup ve hře a jaké jsou optimální strategie.
Kontext modulu:
- Neviditelná pravidla her
- Koyotee time
- Nesmrtelnost
- Falešné šance
- Orthogonální design
- Game juice
- Tweening (In-Betweening), Easing
- Lerp
- Squash & Stretch
- Gun kick
- Permanence
- Zvuk
- Částice
- Screenshake
- Time freeze
- Herní fantasie
- Typy hráče
- Expoler
- Killer
- Achiver
- Social
- Power fantasy
- Empatie
- Systémy odměn a zákazů
- Odrazování od nechtěného chování
- Bodování
- Achievmenty
- Morální systémy
Společné hraní her
Super Time Force Ultra
LUFTRAUSERS
X-COM: UFO Defense
Neviditelné systémy her
Hry nám často lžou aby v nás vyvolali cílené pocity
Designéři musí kompenzovat lidské nedostatky: